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Après analyse, chaque coup de la liste porte une pastille de couleur. C’est le résumé le plus rapide de la partie : une colonne verte raconte une partie solide, une tache rouge signale l’endroit où tout a basculé.
La liste des coups après analyse — chaque coup porte sa pastille de classification.
Les onze catégories
| Pastille | Catégorie | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Brillant | Un coup parfait qui sacrifie vraiment du matériel, et la position tient. Rare — savourez. | |
| Excellent | Un coup parfait qui fait basculer la partie de votre côté, loin devant la deuxième option. | |
| Meilleur | Vous n’avez rien perdu : personne ne fait mieux. | |
| Très bien | Presque parfait — une perte imperceptible. | |
| Bon | Un coup correct, la position tient. | |
| Théorique | Un coup de théorie connue — la partie est encore « dans le livre ». | |
| Forcé | Un seul coup était légal. Ni mérite ni faute : la position ne vous laissait pas le choix. | |
| Imprécision | Un petit glissement — quelques % de victoire perdus. | |
| Erreur | Un vrai problème : l’avantage change de camp ou fond nettement. | |
| Manqué | L’adversaire venait de fauter lourdement et vous n’avez pas puni. | |
| Gaffe | Le coup qui perd. C’est lui qu’il faut comprendre en priorité. |
La logique d’ensemble : les catégories mesurent ce que le coup coûte en % de victoire, pas sa beauté. Un coup « moche » qui ne perd rien est Meilleur ; il n’y a pas de bonus pour l’élégance.
Deux catégories seules exigent davantage qu’un bon score, et c’est ce qui les rend rares. Toutes deux partent d’un coup qui ne perd rien du tout.
Excellent récompense le coup qui change le cours de la partie :
- La partie bascule. Vous étiez à égalité ou moins bien deux demi-coups plus tôt ; après ce coup, vous êtes devant.
- Vous devanciez nettement la deuxième option du moteur. S’il existait plusieurs façons également bonnes de jouer, la trouvaille n’en était pas une.
- Ce n’est pas une reprise. Reprendre une pièce ne se trouve pas, ça s’impose.
Brillant ajoute le sacrifice :
- Du matériel réellement offert — et compté net : ce que l’adversaire laissait déjà en prise avant votre coup ne compte pas comme un don de votre part. Une combinaison qui encaisse du matériel pendant n’est pas un pari, c’est un encaissement.
- Les clouages sont pris en compte : une pièce clouée ne peut pas reprendre, et le sacrifice n’est donc pas surestimé.
- La position tient après le coup — un sacrifice depuis une position perdue ne rachète rien.
- Jamais en finale déjà gagnée. Préciser un avantage acquis par des échanges relève de la technique, pas de l’exploit.
La carte du coup courant
En haut du panneau de droite, une carte résume le coup affiché : sa classification en toutes lettres, la précision de la partie, et pour les coups fautifs la perte exacte (par exemple perte −12,4 %) — le prix du coup en pourcentage de victoire.
La précision
La précision, affichée pour les Blancs et les Noirs, condense la partie en un nombre : 100 % serait la partie du moteur. Quelques ordres de grandeur pour se situer : au-dessus de 90 %, une partie très propre ; entre 75 et 85 %, une partie de club typique ; en dessous, la partie a été émaillée d’occasions manquées — bonne nouvelle, le graphe va montrer où.